3D фан-өнерін қалай игеруге болады

Автор: Louise Ward
Жасалған Күн: 5 Ақпан 2021
Жаңарту Күні: 16 Мамыр 2024
Anonim
Waterfall of butterflies / Simple decor DIY
Вызшақ: Waterfall of butterflies / Simple decor DIY

Мазмұны

Daredevil телехикаясының бірінші маусымын көргеннен кейін мен оның қара сергек костюмін киіп, Daredevil кейіпкерінің жеке 3D өнерін жасауым керек екенін білдім. Бұл көрініс үшін мен актер Чарли Коксқа ұқсастық құрып, шоудың жалпы күңгірт сезімін алуға тырыстым. Бұл сезімді жасау мен ойлағаннан гөрі күрделі болды, өйткені ол өте қараңғы және қарама-қайшы. Сондықтан мен өзіме қажетті көріністі алу үшін көптеген жарықтандырғыштар мен көлеңкелерді өзгертуге тура келді.

Алдымен мен өз сахнамды және композицияны жоспарладым, Daredevil комикстерінің шоу-концепт өнерінен көптеген суреттер жинадым, содан кейін мен өз кейіпкерімді толықтыру үшін қандай құралдарды қажет ететіндігін бөлшектей бастадым. Басынан бастап мен ең қиын процесс жаңбыр мен ылғалдылықты тудыратындығын білдім, өйткені бұған қол жеткізу үшін машиналар ресурстарының саны көп болды.

Мен модельдеу мен мүсін жасау үшін Майя мен З.Брушты, текстураны жасау үшін Мари мен Квиксельді, ал басты рендерер ретінде V-Ray қолдандым


Мен қолданған негізгі құралдар - модельдеу мен мүсіндеу үшін Майя мен З.Бруш. Мен анатомиялық ерекшеліктерді жасауға көп уақыт жұмсамадым, сондықтан бұл процеске қайта оралудың қажеті жоқ. Мен текстураны жасау үшін Mari мен Quixel-ді қолдандым, ал негізгі рендерер ретінде V-Ray қолданылды.

Барлығы 32.bit .exr пастарында жасалды және әр жарық әр түрлі пас болды.Осылайша мен көріністі толықтай басқара алдым және мен фотошопта қарқындылықпен, қанықтылықпен, контрастпен және басқа нәрселермен ойнай алдым.

Бұл оқу құралы менің келбетті дамыту жұмыс үрдісін көрсетеді, бұл сізге пайдалы болады деп үміттенемін. Мен өзімнің жеке жобаларымның көпшілігін кинематографияға немесе VFX құбырына сыйып кетуі үшін жасауды таңдаймын. Бастайық!

Барлық қажетті активтерді осы жерден табыңыз.

01. Торды бұғаттау

Менде топология мен пропорциялардың дұрыс торы болғаннан кейін, мен анатомия мен бет ерекшеліктерін мүсіндеймін. Содан кейін мен бетті полигруппалаймын, сондықтан оны кейінірек бөліп, көпбұрыштардың мөлшерімен жоғарылауға болады. Барлық тор аяқталғаннан кейін, мен негізгі тордан геометрияны алу арқылы киімді тексере бастаймын. Анатомияны мүсіндеу үшін мен тек қарапайым щеткаларды қолданамын - әдетте алты: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move және hPolish.


02. Жейдені нақтылау

Жейденің дұрыс топологиясын алғаннан кейін, бүктемелерді мүсіндеуге кірісемін. Бұл өте тығыз киім және ол дымқыл болатындықтан, бүктемелер денеге осындай сезімге ие болуы керек. Мен текстураның орнына мата үлгісін модельдеу процесінде жасауды шешемін. Сондықтан мен плиткалы екі кескінді таңдаймын; бірі көйлектің жалпы корпусына, екіншісі жартылай жеңге арналған. Содан кейін қол жастықшалары үшін мен HexTile үлгісін Surface Noise қойындысына қолданамын.

03. Шалбарды тазарту

Шалбар үшін мен көйлекке ұқсас процедураны қолданамын, бірақ бұл жолы қатпарлар әлдеқайда қарқынды, өйткені мата әлдеқайда қалың және қопсытылған. Сондай-ақ, маған матаны қатайтып тұрған таяқ ұстағыштармен оң аяғымда кернеу қажет. Қатпарлар үшін Standard, Slash 3, hPolish және Dam_Standard щеткаларын қолданамын.


04. Тігістер мен тігістер

Бөлшектер нақтыланғаннан кейін мен альфа қолданылған және Lazy Mouse функциясы қосылған Dam_Standard және стандартты щетканы қолданып тігістер мен тігістерді қосамын. Сіз бұл процесті текстуралау кезінде немесе әдеттегі картада қолдана аласыз, бірақ мен оны әрдайым модельдеу процесіне қосуға тырысамын.

05. Көшіру картасы

Марияда түрлі-түсті текстураны бастамас бұрын, мен торларды импорттаймын және қаныққан сканерлеу деректерін пайдаланып орын ауыстыру картасын жасаймын. Содан кейін Мари қаласында жасаған картамен мен ZBrush-қа орын ауыстыру модификаторын импорттаймын, оны модельге дайындаймын. Содан кейін мен қосымша мүсін бөлшектерін, әсіресе актерде бар әжімдерді қосамын. Бұл менің 32.bit орын ауыстыру картасы ретінде экспорттайтын нәрсе.

06. Беттік карталарды сынау

Ауыстыруды немесе қалыпты карталарды қолданғанда, қарқындылықтың жеткілікті екенін білу әрқашан қиын. Міне, кейіпкерге арналған барлық жер бетінің карталары болғаннан кейін, Майяға көшіп барамын және екі нүктелі жарықтандыру студиясын құрып, әр қолданған картам үшін Clay Shader-ді жасаймын. Содан кейін мен оны рентгенде тексеремін. Бұл маған карталарға енгізу керек түзетулерді байқауға көмектеседі. Содан кейін мен қайтадан экспорттаймын, сондықтан мен текстураны бояуға дайынмын.

07. Маридегі текстуралар

Мари бетіндегі текстураны ұнатамын, өйткені сізде көптеген әрекеттер мен ресурстар бар. Мен негізгі түс үшін процедуралық қабаттарды қолдануды бастаймын. Содан кейін мен фотографиялық ақпаратты және кейбір түзету қабаттарын қанықтылық пен контрастта қосамын. Соңында, мен сабанды қолмен бояймын. Түсті карта дайын болғаннан кейін мен Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular және Gloss сияқты қосымша карталарға ауысамын.

08. Киімнің текстурасы

Киім үшін мен Quixel сюитасын қолданамын. Егер сіз текстурамен сурет салу уақытын қысқартқыңыз келсе, бұл өте жақсы құрал, өйткені сіз негізінен әр картада бір уақытта жұмыс істейсіз және әр құжатты өзгерте аласыз. Мен мата үшін ақылды материалдарды қолданамын және маскаларды жылтыр және спекулярлы етіп өзгертемін. Содан кейін мен біраз кірді қосып, Quixel-дің бәрін жыртып, фотошопта тікелей карталарда өзгертемін.

09. Шаш пен сабан

Мен шашты және сабақты жасау үшін nHair жүйесін қолданамын. NHair-ді VRayHairMtl көмегімен нақты көрініске қол жеткізуге болады. Мен шаштың ағынының мінез-құлқында, сондай-ақ тон, масштаб және енде әртүрлі вариациялар болу үшін үш шаш жүйесін құрдым.

10. Қараңыз Даму Viz

Барлығын орнатқаннан кейін, рендерді басып, кейіпкердің қалай көрінетінін білетін уақыт келді. Көріністі дамытуды алдын-ала қарау үшін мен қоршаған ортаны жарықтандыру сияқты студиядағы үш нүктелі жарықтандыруды және HDRI орнаттым. Бұл сіздің көлеңкелеріңізді, әсіресе шаштарыңыз бен теріңізді түзету кезінде көп көмектеседі, өйткені бұл табиғи көрініске қол жеткізуге болатын ең қиын көлеңкелер шығар.

11. Квиксельдегі текстураны кеңейту

Сахнадағы кез-келген актив пен тірек Quixel-де текстураланған, бірақ мен бұл кезде оның 3DO қарау құралын пайдаланудың орнына текстураларды тексеру үшін Marmoset қолданамын. Мен спектрлік / кедір-бұдырлы PBR құбырын ұстанамын; осылайша мен Marmoset-те жақсы көрінетінін білемін, V-Ray-да ол одан да жақсы көрінеді. V-Ray кедір-бұдыр ұясын қолдамайтындықтан, сіз өзіңіздің картаңызды төңкеріп, оны жылтыр ұяшыққа, ал спекулярлық картаны шағылысқан ұяға қосуыңыз керек.

12. Көріністі жинау

Енді соңғы кескінді шығару уақыты келді. Композицияның орналасуының жақсы болғаны маңызды, сондықтан көріністі бір-бірімен қабаттастырып тереңдік берген дұрыс. Нысандарыңызға мүмкіндігінше қабаттасыңыз, осылайша кескініңіз жақсы оқылады және сізге қажетті тереңдік пайда болады. Мен бүкіл көрініске шамамен 12 шам орнаттым, сондықтан мен өзімнің қалаған жеңіл көңіл-күйімді ала аламын.

13. Асуларды құрастыру

Әрбір жарық - бұл кескінді толық басқаруға мүмкіндік беретін бөлек өту. Мен Photoshop бағдарламасында 25 рұқсаттамамен аяқтаймын. Композиттеу үшін мен қоршаған ортаны сөндіретін шамдарды қойдым, содан кейін GI қоршаған окклюзияны көбейтемін. Мен жарық өткізгіштерін Lineer Dodge немесе Screen Blending режимін қолданып қосамын, ал шамдардың үстіне SSS, өзіндік жарықтандыру, шағылысу және сынуды бірдей араластыру режимін қосамын. Жоғарғы жағында мен түтін ретінде Z-Depth, түстерді түзету қабаттарын және пост эффектілерді қолданамын.

Бұл мақала бастапқыда пайда болды 3D әлем журналы 211 шығарылым; мұнда сатып алыңыз.

Ұсынамыз
Брендтік дәйексөздер: Жақсы, жаман және ұсқынсыз
Одан Әрі

Брендтік дәйексөздер: Жақсы, жаман және ұсқынсыз

Сіз брендтің үздік бағалары сіздің ең жақсы жұмысыңызды жасау үшін керемет шабыт болады деп ойлаған боларсыз. Өнеркәсіптің ең таңдаулы данагөй сөздері көрнекі сәйкестілікті жасауды бастау үшін керемет...
Футуристік, ғылыми-фантастикалық қысқа даттық VFX мектебіне ықпал етеді
Одан Әрі

Футуристік, ғылыми-фантастикалық қысқа даттық VFX мектебіне ықпал етеді

Қазіргі колледж студенттерін шақыру үшін және жаңа студенттерді тарту үшін 3D колледжі колледжге жарнамалық трейлер жасау үшін студенттер жобасының жаңа түрі қажет деп ойлады.«3D колледжі менімен...
HTML5 қол жетімділікті қолдау бойынша Mozilla көш бастап тұр
Одан Әрі

HTML5 қол жетімділікті қолдау бойынша Mozilla көш бастап тұр

HTML5 қол жетімділік веб-сайтына сәйкес, Window үшін Firefox HTML5 қол жетімділігін қолдау бойынша қарсыластарын алға шығарды. Сайттың сынақтарында браузер 92/100 әсерлі ұпай жинайды. Барлық басқа бра...