Elder Scrolls Online-тің эпикалық кинематографиялық трилогиясын жасау

Автор: Peter Berry
Жасалған Күн: 17 Шілде 2021
Жаңарту Күні: 11 Мамыр 2024
Anonim
Elder Scrolls Online-тің эпикалық кинематографиялық трилогиясын жасау - Шығармашылық
Elder Scrolls Online-тің эпикалық кинематографиялық трилогиясын жасау - Шығармашылық

Мазмұны

3D World CG сыйлығына ұсынылған 2014, біз Elder Scrolls ’Alliance, The Arrival және Siege қысқа кинематикасының жасалуын қарастырамыз.

Жоба қанша уақытты алды?

Кумулятивтік тұрғыдан алғанда, науқанды аяқтауға шамамен 18 ай қажет болды, 100-ден астам суретші қандай да бір формада, формада немесе формада үлес қосты - кез келген уақытта шамамен 20. Біз ‘Альянс’ бойынша жұмысты 2012 жылдың басында бастадық және сол жылдың қазан айында жеткіздік. Мен «Келу» және «Қоршау» әңгімелерін алғашқы трейлерде жұмыс істей бастаған кезде жаза бастадым, сондықтан көптеген бөліктер болды, өйткені әр бөлігін анте көтеріп, алдыңғы әрекетке негіздеді.

Elder Scrolls жобасы қалай басталды?

Bethesda креативті агенттігі AKQA бірнеше жыл бұрын Blur-мен басқа жоба бойынша ынтымақтастықта болған, сондықтан олар біз үстелге шығаратын ойын кинематикасының калибрімен таныс болатын. Олар бізге Elder Scrolls әлеміндегі әртүрлі фракцияларды көрсететін 3 минуттық трейлердің бос схемасымен жақындады. Содан кейін біз әңгімені кеңейттік.


Оқиға қалай дамыды?

Бірінші трейлерде аяқталуға жақын біз әр фракцияға өз трейлерін бере отырып, науқанды трилогияға айналдыру мүмкіндігін талқылай бастадық. Біз қатысқан кезде «Альянс» тұжырымдамасы әбден қалыптасқан болатын, ал келесі екеуі әлдеқайда бос болды, бұл бізге масштаб пен ауқымды алға жылжыту үшін көптеген шығармашылық ендік берді. Біз «Келу» және «Қоршау» әңгімелерін бір уақытта құрастырдық, сондықтан оқиғаның қайда жүріп жатқандығы туралы ойға ие болдық, бұл бізге шығармашылық негіздерді таңдауға мүмкіндік берді. Бетезда мен AKQA бірнеше маңызды сәттерді ұсынды, содан кейін біз бос орындарды толтыру үшін идеялармен алға және артқа қайттық.

Трилогия қалай дамыды?

Жоба трилогия ретінде пайда болған жоқ, бірақ біз «Альянстарды» орап жатқан кезде сол бағытта жүре бастадық, сол кезде біз үлкен суретті бейнелей бастадық. Біз ауыр көтеруді активтер мен кейіпкерлерді құруға дейін бірінші трейлермен жасадық, сондықтан біз оқиғаның тарихын күткеннен гөрі әрі қарай жалғастыра алдық. Бастапқы дизайн мен модельдеудің негізгі бөлігі аяқталғаннан кейін біз қосымша ресурстарды жаппай қырып-жою көріністеріне арналған модельдеу циклдарын және Altmer эльфінің шаштарының қозғалысы сияқты ұсақ бөлшектерді әзірлеуге жұмсай аламыз.


Сіз қандай қиындықтарға тап болдыңыз?

Біздің үлкен қиындықтарымыз техникалық тұрғыдан гөрі көркем болды, және менің ойымша, нәтиже - біз жасаған ең жақсы жұмыс. Біздің командаға экран уақытын үш, төртке жуық кейіпкерлерге бөліп, сюжеттік желілерді бір кейіпкерді екінші кейіпкерден шеттетпейтін етіп біріктіру керек болды. Жеке өзім маған жазылмаған кемемен жүзуді ұнатамын және біздің командаға жаңа және қызықты нәрсе жасауға шақырдым. Дегенмен, біз әр кинематографты ойын шындығына негіздеп, тәжірибені арттырып, әрекеттің ақылға қонымды екендігіне көз жеткізуге тура келді. Біздің құрамда Elder Scrolls-тің бірнеше жанкүйерлері бар және олар бізге IP-ге адал болуға көмектесті. Сондай-ақ, тіркемелер біртұтас тарихты айтып, өзін логикалық прогрессия ретінде сезінуі керек, әр бөлімді тартымды дербес бөлім де қажет.

Сізге қандай құбыр немесе жұмыс процесін қабылдау қажет болды?

Көбіне біз әдеттегі жұмыс үрдісін қолдандық, бірақ нақты қиындықтарды шешу және оқиғаны толығымен жүзеге асыру үшін бірнеше өзгертулер жасадық. Біз шаш пен шүберекпен жұмыс істеудің жаңа әдістемелерін таптық және бұлыңғырлық шеңберінде кең ауқымда енгізілген меншікті қаптау жүйесінің негізін жасадық.


Трилогияда қанша адам жұмыс істеді?

Біздің команда өндіріс шыңында 20-ға жуық болды, бірақ жобада 100-ден астам суретші жұмыс істеді. Кез-келген сәтте бізде призизамен жұмыс жасайтын шамамен 4 адам, анимация бойынша 15 адам және жарықтандыру бойынша 15 адам жұмыс істейді - бірақ бұл бір уақытта болған жоқ.

Сіз қандай құралдар мен бағдарламалық жасақтаманы пайдаландыңыз?

Біз Autodesk 3ds Max моделін жасау және көлеңкелеу үшін Mudbox-ті сәл жарыққа шығару, модельдеу және жарықтандыру үшін қолдандық; MARI және ZBrush кейіпкерлерді мүсіндеуге арналған; және такмифингке және анимацияға арналған Softimage. Біз V-Ray-да ұсындық және Digital Fusion-да композитор жасадық. RayFire / PhysX, Thinking Particles және FumeFX екінші трейлерде біздің үлкен жойылу эффекттерімізді құруда үлкен рөл атқарды және біз Ornatrix-ті қолданып ессіз шаш өткізгішті орналастырдық. Үшінші трейлерге біздің команда кейбір акциялардың негізін қалау үшін қозғалыс түсіретін студия мен трюктер үйлестірушісін шақырды.

Қоршаудың соңғы шайқасы қалай жоспарланды?

Бастапқы тұжырымдама «қоршау бомбаларының» біріндегі саяхатшылар саяхатын бақылау: артиллерия сияқты трояндық атқа кіріп, қорап ашылып, скандинияға бара жатқанда артынан асығып барады. біз жүріп бара жатқан шайқастың көрінісін байқаймыз. Осыдан кейін бізде саяхат барысында жеткізу үшін кішкене баяндау элементтері болды. Біз әдеттегі тақталардан өтіп, анимациямен де, CG бақылаушыларымен де жиі қажет болатын кейіпкерлер қабаттарын қалай өңдеу туралы кездесіп отырдық.

Сіз немен күрестіңіз?

Кез-келген өндірісте техникалық қиындықтар жиі кездеседі, оларды жеңу керек, бірақ бұл қиындықтар көбінесе не істейтінімізді жақсы көретіндігімізді еске түсіретін «қуанышты бес минуттық қуанышпен» сәйкес келеді. Алып шайқас алаңының тікұшақ өткелі осындай сәттердің бірі болды. Джером Денджан (CG супервайзері) біз жасай алатын нәрсені бірге тексергенге дейін бұл түсірілім жоспарланбаған. Бұл керемет болды! Бізде призде мұндай атыс болған жоқ және біз бәріміз бірден «бұл жерде болу керек» екенін түсіндік, сондықтан оның бар екеніне көз жеткіздік.

Сіз қоршаудағы қирап жатқан қабырғаны қалай жасадыңыз?

(Жауап берген Брэндон Риза, FX супервайзері) Мен ойлау бөлшектерімен және бөлшектер ағынымен мақсатты іздейтін тармақталған уылдырық шашатын бөлшектер жүйесін құрдым, олар сәл өзгеше, бірақ бірдей қызықты нәтижелерге қол жеткізді.

Мен бұл жүйелерді Thinkbox Frost-пен түйістірдім, оның XMeshed кейіннен жасалынатын плазма тәрізді объект жасау үшін ұсынатын мықты мүмкіндіктер жиынтығын пайдаландым. Бұл тармақталған найзағай жүйесі әсер етудің нақты нүктелерінде аяқталды, онда мен кездейсоқ түрде FumeFX модельдеуін (жарылыстар) және RayFireCache RBD модельдерін (кейіпкерлердің қалдықтары) тараттым.

Мен бұл мақсат үшін Blur-де жасаған құралды қолданып, осы алдын ала орнатылған жүйелерді тармақталған бөлшектер жүйелерінің ұшында көбейте және шашырата алдым. Нәтижесінде алемиялық торларға кэштелген кейіпкерлер қоныстанған ұрыс алаңында жалпы жойқын хаос болды. Қабырғалардың сақталуы үшін мен RayFire-ді дененің қатты динамикасының 1000-нан бір-біріне жақын рамаларын бөлу үшін геометрияны және Bullet sim қозғалтқышын автоматты түрде бөлшектеу үшін қолдандым. Мен, әрине, FumeFX пен бөлшектердің бәрін қосып бердім.

Сонымен қатар, мен 8TB FumeFX модельдеуін кітапхананың активтері ретінде жасадым, оларды бүкіл сахна ассамблеясының командасына киім элементтері ретінде пайдалану үшін үлестірдім. Мен әрдайым 15 жігіт кадрлардың барлық көріністеріне миллиардтаған воксель қосуды бастағанда, жобамен не болатынын көруді ұнатамын ...

Бетездамен қарым-қатынасыңыз қалай көмектесті?

Bethesda, AKQA және Blur арасында шығармашылық процесс өте жоғары деңгейде өтті және біздің сезімталдығымыз жақсы үйлестірілді. Бұл нақты ережелер бойынша емес, әңгімеге қалай жақсы қызмет ете алатынымызды анықтау туралы болды; дегенмен, дұрыс балансты табу маңызды болды. Біз шектеулерді шығармашылық түрде арттырғымыз келді, бірақ әрекет ойыннан тым алшақтап кетуі үшін. Bethesda біз концепт-арт ретінде қолданған көптеген ойын ішіндегі активтерді ұсынды және AKQA екі басты кейіпкерді жасады, сондықтан біз секіру нүктесі ретінде сенімді анықтамалық жүйеге ие болдық.

Сізде сүйікті сахна немесе кейіпкер бар ма және неге?

Бұл шоудың әр кадрына енген шеберліктің көлемі таң қалдырады. Нәтижесінде өте көп байлықты ұялту әділетсіз түрде кез-келген оққа ұшуға әкелмейді. Мені еденде қалдыратын кадрлар, көріністер, сәттер тым көп. Кез-келген кейіпкер үнемі жақсартуға ұмтылып, құлдықта болды. Бұл керемет әсер.

Сіз өндіріске көмектесетін төте жолдар жасадыңыз ба?

Төте жолдар өте көп емес, бірақ трилогияның осы тұсында біз бәрін жинадық. Көпшілік қойылымдарда сіз «төмен қарай бара жатқан жолды жинап алуыңыз» керек - көлеңкелер мен тетіктерді түзету; бұл тек талап етілетін мерзімдері бар бизнестің табиғаты. Бірақ осы кезде кейіпкерлер екі рет мылтықты жүгіріп өтті және олар шынымен жиналды. Бұл шоудың ең үлкен пайдасы болған шығар; бәрі сыналды, сыналды және жетілдірілді.Біз өндіріске дайын активтермен жұмыс істедік - бұл VFX-де сирек кездесетін нәрсе, және бұл анимация мен жарықтандыруға көп уақытты қажет етеді.

Сіз жаңа бағдарламалық жасақтама қолдандыңыз ба?

Біз алғаш рет MARI-ді Atronach етін және «Эльфия» фильміндегі ағаш эльфтерін модельдеу үшін қолдандық. Біздің CG модельдеу жетекшісі Матье Аэрни нақты нәтижені 3D-да көргенде кейіпкердің текстурасын жасай алды, бұл сурет салудан әлдеқайда жылдам жалпақ ультрафиолет қайта жүктеледі. MARI Photoshop сияқты қабатты философияны қолданатындықтан, Aerni режимдерді араластырып, нақты уақыт режимінде үлкен текстураларды басқара алды. Артонахтың биіктігі 32 фут, сондықтан көптеген кадрлар жақын орналасқан. Қажетті ажыратымдылықты алу үшін, Aerni MARI-дің әдепкі Органикалық щеткалары жиынтығын қолданып 8K-да қолмен боялған текстуралар жасады, содан кейін MARI-дің көрініс терезесін пайдаланып нақты уақыт режимінде сол текстураларды шағылыстыру және жылтыр карталармен дәл көрсете алды.

Ойында немесе нақты уақытта кинематография жасағыңыз келе ме?

Бізге осындай жұмыстарды орындау үшін жиі жүгінетін, және бұл біз үнемі қадағалап отыратын өндіріс аспектісі. Біздің өндірістік құбырымызға жылдам визуалды жұмыс процесін қосудың көптеген артықшылықтары бар. Бұрын біз оны өз ісімізге қалай сәйкестендірудің нұсқаларын қарастырдық және ерте ме, кеш пе оның болатынына сенімдіміз. Қазір нақты уақыт режимінде қандай ойындар жасай алады, бұл өте керемет, және бұл біздің техникамыздың жетістіктерін біздің тарихымызды әңгімелеуге көмектесу үшін пайдалану, бұл өте дамыған призиз немесе мүмкін толықтай жүзеге асырылған трейлерлер болсын, менің ойымша, сөзсіз.

Сіздің сүйікті CG бейне ойындарын насихаттау үшін биылғы CG марапаттарына қазір дауыс беріңіз. Дауыс беру 28 шілдеде аяқталады.

Біз Сізге Кеңес Береміз
Неліктен гендерлік теңгерімсіздікпен күресу күтпеген нәтижеге әкелуі мүмкін
Ары Қарай Оқу

Неліктен гендерлік теңгерімсіздікпен күресу күтпеген нәтижеге әкелуі мүмкін

Бұрынғы D&AD президенті Лаура Джордан Бамбах президент мырзаның тәуелсіз шығармашылық агенттігінің шығармашылық серіктесі және he ay негізін қалаушы, шығармашылық индустриядағы әйелдер чемпионының...
Пингвиннің жаңа кітап мұқабалары әдеттен тыс ашылды
Ары Қарай Оқу

Пингвиннің жаңа кітап мұқабалары әдеттен тыс ашылды

Пингвин бірнеше ондаған жылдар бойы кітаптардың мұқабасының ескірмейтін және инновациялық дизайнын жасап келеді, олардың көпшілігі жаңа ұсыныстарын олар шыққан бойда көруге қуанышты. Жариялаушы жаңа ф...
Бірнеше суреттен Photoshop текстурасын жасаңыз
Ары Қарай Оқу

Бірнеше суреттен Photoshop текстурасын жасаңыз

Неліктен текстураны нөлден жасай алатын кезде жаңа құрылым іздеу керек? Жоқ, бұл естілгендей қиын емес. Photo hop C 6 текстураларын жасау таңқаларлықтай қарапайым ...Егер сіздің медиа кітапханаңызда б...